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互动设计的意义

互式设计和图像或按钮的设计并没有关系,就像图形设计跟字体或边框没有关系一样。它们主要是关系着创造经验、传达情绪与信息。光是把许多种素材放在一起,但是不提供操纵他们的管道,是无济于事而且无意义的。使用者接口的设计就是一种以符合人体工学的策略性方法呈现媒材、传递信息的程序。无论这项信息是信息性的、情绪性的、或是指引性的,都会有许多使用者接口的共同协议,让你能够经由多媒体的方式达到沟通的目的。
  多媒体互动性设计的意义在于能够让使用者,而非设计者,控制整个浏览的顺序、速度、以及最重要的意义──让使用者什么是想看的,什么可以跳过不看。
  但直接地把所有的责任都交给使用者,会衍生出无穷多种可能性。究竟使用者要负些什么责呢?这是交互式设计的起点,你必须决定在什么地方、用什么方式让使用者取得控制权。
  互动性设计的好坏,通常与设计者对技术的熟练度有关,人们通常会求助于专家,以便了解计算机可以做些什么事,但绝大部分你所必须设计的是人,而非技术。一个成功的互动指的是,一个人直接告诉计算机要做些什么,而不是用其它的方式。
  考虑使用者在每一个不同的时刻会想做些什么动作,是所有互动设计的基础。
在任何一种情况下,交互式设计的优与劣都涉及了发展时间的长短、成本,以及技术资源,你提供给使用者越多的互动控制权,整个发展的过程就越复杂。
  但互动的形式与程度要看多媒体文本本身︰你预设传达哪一种互动经验给使用者?
一个简单的互动文本只需要有基本的连结和素材控制即可。
一个电子式的目录可能会需要用到数据库搜寻和执行力。
不只是要针对连结和素材控制做检验,也要控制器材对象和立体外型上 的模拟。
  每一种创造产品的方式或许会有很大的不同,但无论互动的程度如何,交互式设计的基本目标是一样的︰清晰、简明、容易使用。

动设计为使用者提供阅览方向

  挫折常常发生在当你不知如何去使用、浏览一个交互式产品,并决定它是否有用的时候。使用者是否能够得到他们所要的(以及她们必须花多久时间来找到 目标),就要看你是否能在一开始就提供一个合适的阅览方向。
  人们会预期有一个熟悉而友善的素材模板,指引他们在茫茫的信息之海中找到方向。就像小孩子一开始学习打开书并且翻页,稍长之后学会用遥控器转台选频道一样,每一种媒体都有它独具的语言来提供阅览方向。
  这些指导系统已经变成一种被公认的规格了。交互式产品的阅览方向和连结模块,呈现出像巴别塔一般的缓慢循环,而需要花许多年的时间去形构出一个标准。主要的挑战在于就算没有一个众所皆知的模板,仍然能做出直接且容易使用的设计。
  为了在一项信息产品中给人们一个中心主轴,第一个屏幕就必须告诉他们有什么内容可以去做、看、或是经验。这时需要的是一套平衡的图像与文字,提供 有用且足够的指引,而不是所有的细节。
  「和电影观众或电子游戏玩家不同的是,信息产品的使用者想要知道究竟这个产品中有些什么内容,以及如何去找到这些信息。」
  有许多种提供阅览方向的方法。一个公司的信息网站可能会用简单的图像和 标题来介绍它自己,让人随意地浏览。而一个较复杂或范围较广泛的产品就可能 需要更多面向的阅览架构,提供多层次的信息,以便使用者可以依他们所需要的细节程度来浏览。

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